Waffen im Roggenfeld

13 03 2009

Warum legt kein Freund von Rainer Maria Rilke den Gedichtband weg, greift zur AK-47 und läuft Amok? […] Ja, warum tendieren sogar Besucher eines Leistungskurses Deutsch nach dem Lesen der problematisch-mörderischen Stelle in den Verliesen des Vatikan von Andre Gide […] nicht dazu, in der Pause den Religionslehrer im Waschbecken des Lehrerklos zu ertränken? Warum werden trotz aller Gewalt in der alten Literatur nur Verbrechen begangen, deren Vorlagen Gewaltvideos und Ballerspiele sind? Kurz, warum sind Menschen, die den modernen Unterhaltungsangeboten mit extensiver Gewalt entsagen, andauernd nicht unter denen zu finden, die Massenmorde begehen?

Diese Fragen stellt der stets eloquente Don Alphonso und bei den Bissigen geht Rayson auf die Kommentare zu diesem Artikel ein. Der Willemseneske Bildungsbürger verrennt sich meines Erachtens nach deutlich:

Der Herr Alphonso lässt wie selbstverständlich im Artikel anklingen, dass seine Wortgewalt (Ha!) dem ausführlichen Studium der Bücher und dem Anlegen einer Bibliothek entstammen (und er natürlich auf das Fernsehen verzichtet). Da wundert es mich doch glatt, dass sein Erinnungsvermögen kleinere Aussetzer zu haben scheint (eigentlich eine Folge die dem Fernsehen zugeschrieben wird), fällt doch sogar einem Kleinbildungsbürger wie mir sofort ein Buch ein über welches auch schon so einiges behauptet wurde, der Klassiker The Catcher in the Rye.  So mancher Mord, soll angeblich auf die Kappe dieses Buches gehen. Vielleicht ganz interessant auch diese (eigentlich alberne) Studie, die suggeriert, dass Schulattentäter lieber Bücher mit Gewaltinhalten als Videospiele konsumieren. Der Virginia Tech Amokläufer hat übrigens ein paar Stücke geschrieben, glaubt man Wikipedia.

Mal ganz davon abgesehen, unterfüttert er sein Argument nicht mal annähernd mit Empirie. Die Behauptung Gewaltspiele seien Vorlagen für diese Verbrechen, hier sicherlich im Sinne von „Drehbüchern“ gemeint, ist einfach abenteuerlich und bestätigt, dass es hier ganz deutlich an Sachkenntnis mangelt (ein Mangel in dem sich der Autor noch mit Stolz suhlt). Nahezu jedes dieser Spiele hat einen völlig anderen Kontext, wie z.B. das Abwehren von Alien-Invasionen oder das Befreien von virtuellen Geiseln mit Waffen von Sonderkommandos.

Wieso erscheint es uns so absurd, würde man annehmen, jemand würde nach der erfreulichen Lektüre von Schloss Gripsholm auch nur grundlos jemanden schlagen, und warum ist man so überhaupt nicht überrascht, wenn jemand nach einem Tag zocken sich auch im realen Leben nicht mehr angemessen zu benehmen weiß? Und wieso ist es nicht absurd, den Ballerspielen genau diesen Effekt abzusprechen?

Der nette rhetorische Trick die Sicht des Autoren hier zur Allgemeinverbindlichkeit zu erklären, schlägt zumindest bei mir fehl. Für mich ist es nämlich die Annahme absurd, dass jemand sich nach einem Tag Zocken anders verhält, als hätte derjenige einen ganzen Tag ein Buch mit Gewaltinhalten gelesen. Auch hier fehlt absolut die Empirie, auch hier dichtet der Denker völlig aus einem Bauchgefühl heraus.

Weiterhin tritt mangelnder Sachverstand und die Übertreibung eines Scheinkonflikts in diesen Zitaten des Intellektuellem auf:

Ich mag die Vorstellung nicht, dass sie jetzt durch die Hintertür einer „Spieleindustrie“ wiederkommt, und den Umstand, dass sich zwischen Bücherlesern und Videospielern eine Kluft auftut – die einen lernen, Konflikte verbal zu lösen, die anderen, sie bestenfalls strategisch, schlimmstenfalls mit purer Gewalt anzugehen.

Das ist dann den Verteidigern des Ballerns immer etwas anderes, die Familie, die Schule, aber nicht, unter gar keinen Umständen eine verkommene Industrie mit zynischen Machern, die Milliarden mit dem Raubbau an einer zivilisatorischen Kruste verdient, die andere mit viel Mühe, Geld und Opfern aufgebaut haben.

Die hier konstruierte Dichotomie ist ein so offensichtlicher Verstoß gegen jegliche Grundregel vernünftigen Diskurses, dass man sie eigentlich nicht kommentieren muss. Ich tappe trotzdem in diese Provokationsfalle. Wer weiß woher die Spielerszene historisch kommt, nämlich aus seiner Subkultur von Geeks  und intellektuellen Außenseitern, die erst über die Zeit zu einem Breitenphänomen wurde und deren Durchschnittsalter längst in den mittleren 20ern liegt, dem erscheint eine solche Aussage lachhaft. Ich stelle sogar die Hypothese auf, dass der durchschnittliche aktive Videospieler mehr Bücher gelesen hat, als der durchschnittliche Bürger und über einen höheren Bildungsgrad verfügt. Ich persönlich fühle mich durchaus in der Lage, ein Philosophie oder Politikbuch zu lesen, danach virtuelle Gegner zu massakrieren und wieder zum Buch zurückzukehren. Gerade letztere Art von Buch macht mich eher aggressiv als jede Art von virtuellem Gewaltexzess. Dass ich ein friedlicher, nicht gewaltbereiter Wehrdienstverweigerer bin, ist natürlich nur anekdotisch aber auf etwas anderem beruht Alphonsos Argumentation ja auch nicht.

Die zweite Sugesstion, die Spieleindustrie wäre quasi auf Gewalt gebaut, hält auch keiner Überprüfung stand. Wer sich den Markt anguckt (und ich meine damit über alle Gerätegrenzen hinweg) dem fällt auf, dass Gewaltspiele im Vergleich zum Gesamtumsatz nicht die Träger der Industrie sind, auch wenn einige Einzelvertreter Kassenschlager sind. Anekdotisch verweise ich zum Beispiel darauf, dass die momentan erfolgreichste Konsole, die Wii, fast komplett ohne Gewaltspiele auskommt und die Traditionsfirma Nintendo sehr genau darauf achtet das Image seiner Plattformen familienfreundlich zu halten. Die meisten Konsumenten schwingen dort lieber virtuelle Tennisschläger als Samuraischwerter.

Somit komme ich zu meiner Abschlussbewertung der Ansichten des Hobbyromanisten, die ich mal ganz unromantisch verpacke. Aber trotz Killerspielerfahrung bringe ich nur eine kleine Verbalattacke hervor: Nur Meinung, keine Sachkenntnis, Tunnelblick einer Lebenswelt.

Überleiten zu Raysons Artikel möchte ich mit zwei Zitaten zum Aufwärmen. In der sicheren Überlegenheit der Urteilenden greifen sowohl Don und Rayson auf wirklich abgedroschene Klischees zurück:

Ich habe keine Ahnung, wie das ist, nächtelang mit Freunden vor einem Rechner zu hängen und sich mit Bier und schlechtem Essen die Zeit über das Lösen von Tasks und sich in den Weg stellenden menschlichen Hindernissen – seien es nun bewaffnete Figuren aus dem Rechner oder genervte Eltern – zu vertreiben.

[Rayson bewertet den Sachverhalt nicht so eindeutig], dass irgendein pickliger Crysis-Held oder ein mangels Mädchen unausgelasteter Maschbaustudent einfach durch eine Kombination von Eigenbeobachtung und Wunschdenken sofort ausschließen könnten.

„Aber googlehupf!“, mag jetzt jemand einwenden, „du selber hast gerade behauptet, dass die Spielerszene sich aus den Geeks und Nerds entwickelt hat, die sind doch wirklich so“. Dem entgege ich ganz knapp, dass auch solche Subkulturen reifen, und dass dass Klischee zwar sicherlich für eine Menge Leute zu trifft aber eben nicht für eine Mehrheit.

Aber nun zu Raysons Artikel. Er demontiert eigentlich ganz geschickt häufige Antworten auf Dons Beitrag. Deren argumentative Kraft ist teilweise nicht gegeben, da der ein oder andere die logische Implikation nicht verstanden hat. Ein Argumentationsfehler, der in vielen Auseinandersetzungen vorkommt.

Daher möchte ich viel mehr auf die Bewertung des Risikos von Gewaltspielen eingehen, dem Rayson eine gewisse Bedeutung zumisst. Nach der löblichen Forderung nach mehr Ratio in der Diskussion und einer liberalen Absage gegenüber vorschnellen Verboten verweist Rayson auf die Hinweise von Psychologen die man nicht durch Anekdoten wegwischen soll. Genau da setze ich mal an, denn die anekdotischen Beweisführung ist meiner bescheidenen Meinung nach eher bei Videospielgegnern zu finden.

Zugegeben, die Wirkung der modernen Medien auf Gewaltverhalten, etc. ist in der modernen Psychologie eine laufende Kontroverse. Die Studien, die eine eine positive Korreletation zwischen Videospielen und Gewalt ermittelt haben wollen, auf die ich vor langer Zeit stieß als ich mich mit dem Thema auseinandersetzte, sind aber wenig aussagekräftig. Der Versuchsaufbau ist realitätsfern, physiologische Effekte (Herzschlag, Adrenalin) werden über- und der Kontext (Unterscheidungsfähigkeit zwischen echter und virtueller Welt) unterbewertet.

Mich überrascht nicht, dass Studien mit vielen Teilnehmer oder Meta-Studien eine andere Sprache sprechen als das Bauchgefühl eines so manchen besorgten Bürgers:

http://www.itweek.co.uk/vnunet/news/2184836/link-video-games-violent-teens

http://uk.reuters.com/article/technologyNews/idUKN0725760620080512

Freilich, es gibt wie gesagt auch anderslautende Studien. Mir drängt sich aber das Gefühl auf, dass die Waage sich eher weniger zu Seiten der Videospielgegner neigt. Ich schließe Videospiele auch überhaupt nicht als kategorisch völlig unwirksam aus.  Aber vielleicht sollten wir uns auf solche Dinge konzentrieren, die tatsächlich als gesichertere Risikofaktoren – die gibt es zur Genüge – für Jugendliche gelten. Das würde auch Raysons Forderung nach mehr Kosten-Nutzen-Abwägung entsprechen.

Die Liste von Einflussfaktoren ist lang, die Position der Videospiele vermutlich weit unten. Dass einige sich so sehr an Videospielen journalistisch abrackern, offenbart vermutlich einen kulturellen Generationenkonflikt. Mal ganz was Neues.


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